Mučit nebo nemučit atentátníka? Jak funguje morální dilema ve virtuální realitě

Představte si situaci, kdy před vámi sedí atentátník, který někde rozmístil bomby. Ty mají každou chvíli vybuchnout a počítá se s tím, že zahynou nebo budou zraněny stovky lidí. Muž však nechce říct, kam nálože umístil. Čas běží a někdo z nadřízených doporučil zadrženého mučit. Uděláte to? A budete mučit i jeho nevinnou ženu, abyste z něj dostali informace o bombách?

Jedno z klasických morálních dilemat známé jako Mad bomber, v němž řešíte otázku, zda mučit podezřelého, abyste zachránili stovky nevinných životů, otestovali odborníci z Fakulty informatiky MU v nové podobě. Myšlenkový experiment převedli do virtuální reality a zkoušeli, zda to bude mít vliv na morální úsudek testovaných lidí.

Ukázka z experimentu

Navržení a vývoj hry představující známé morální dilema trvalo informatikům zhruba půl roku. Za pomoci headsetu se člověk přenese do výslechové místnosti, kde na židli sedí podezřelý. Na výběr má z několika akcí: promluvit s ním, odejít nebo jej začít mučit. Za tím účelem je na stole vyskládaná řada věcí od injekce, přes skalpel až po kleště či lahev s vodou – jednou z možností mučení je totiž i waterboarding. Vždy když si člověk zvolí nějakou možnost, program se ujišťuje, že to opravdu míní udělat.

„V místnosti je klasické zrcadlo průhledné z jedné strany, takže člověka sledují další lidé. Je také slyšet tikot hodin na stěně, který připomíná, že čas do výbuchu bomb se krátí. Ve hře je devět rozdílných scén a dva možné výsledky,“ přibližuje podrobnosti simulace Fotios Liarokapis, vedoucí Human Computer Interaction Laboratory (HCI) na fakultě informatiky.

Rozhodování bylo vystaveno třicet dobrovolníků. Situaci řešili jednak na papíře v podobě vyplňování dotazníku, a jednak jejich představu podpořila virtuální realita. Z experimentu, který zkoušeli, vyšlo, že v porovnání s dotazníkem hráči v prostředí virtuální reality používali proti podezřelému více násilí.

Polovina účastníků nejdřív řešila otázku v dotazníku a pak ve virtuální realitě, druhá to měla opačně. U nikoho odborníci nezaznamenali, že by se choval v obou situacích stejně.

„Může to mít celou řadu vysvětlení a v tuto chvíli se nedají dělat závěry. Nicméně prvotní výsledky ukazují, že ve virtuální realitě se uživatelé cítí víc ponoření do daného scénáře, a jsou tak náchylnější k mučení,“ okomentoval výsledky Dodal, že takový výsledek v podstatě očekávali, protože virtuální realita má velký potenciál napodobit scénáře, které se jen těžko vytvářejí v reálném životě. Odborníci budou v experimentech pokračovat.

Masarykova univerzita | Masaryk university